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【設計評論】從《動森》的界面看什么才是符合動效原則的設計
發表時間:2021-06-17

有一款畫風呆萌,玩法有趣的NS平臺游戲風靡朋友圈。它就是老任旗下一款老IP的新作《集合啦!動物森友會》。這款游戲的畫風和玩法都有很深的老任風格:溫暖的色調、二頭身的人物、細膩的NPC人格設定、看似簡單但容易沉迷的模擬經營類玩法以及最重要的特點:游戲內時間與現實時間同步。

 

其實從這款IP歷史上來說,這些設定都不足為奇。甚至于游戲內幾百個NPC都各有性格,各有自己的口頭禪這些內容,對于老任來說,在別的游戲里幾乎也能看到影子,如在幾年前同樣出自老任第一方之手,同樣風靡的NS平臺游戲《塞爾達傳說:荒野之息》中,也有很多類似細膩的設定。但是這些東西對于吃慣了套路式RPG游戲、吃雞和王者的中國玩家來說,著實別有一番風味。

 

一款游戲深得玩家喜歡,緣由有很多??傮w上可以認為老任深耕幾十年的老IP自有自己把持玩家心理的特有手法。我們拋開玩法層面,拋開所有這些細膩的,海量的細節設計,去看看它的界面設計中,動態效果設計是怎么被融合起來,一起作為游戲的一部分,讓玩家沉浸的吧。




一般來說,一款游戲的界面動效的根本存在意義主要是這幾個方面:


  第一,反饋。指的是玩家對界面進行操作之后,界面的反應。簡單到一個按鈕的點擊反饋,復雜到頁面之間的轉接,都可以認為是反饋系統的一部分。


 第二,連接。目前世代的游戲的游玩過程所需要的操作,都離不開界面的輔助。游戲界面是游戲中非常重要的一部分。界面是靠無數的“框體”互相之間有機的連接來發揮其作用的。哪怕一款游戲的界面再簡單,也都是由一系列的界面進行連接,并以一定的邏輯聯系在一起才會有意義。它們連接的方式和意義就主要依賴界面動效去表現。說白了就是界面之間的跳轉關系,也可以理解為轉場。


 第三,表達。每個動效都會去用特定的動畫去表達出特有的信息?;蚩旎蚵?,或激動或優雅等,這種表達除了傳達某種重要信息外,也是界面情緒化表達的一個途徑,目的是提示玩家重要信息,或傳達給玩家一種延續自游戲整體氛圍、世界觀的感官。

 

需要注意的是,這三點在實際運用時并非是完全孤立存在的。也就是說,一個動效中有可能蘊含有這三點中的某一個、某兩個或者全有。如果一個動效沒有起到這三點中的任意一點作用,就說明這個動效是沒有意義的,是可以被去掉了。

 

需要強調的一點是,因為平臺的關系,在這款游戲的操作中,其界面反饋設計與其他平臺有所不同。比如在手機平臺上,我們做一個選中的反饋動效時,就只會考慮正常態和選中瞬間,以及選中后(如果有)的動態效果。在這款NS平臺游戲里,界面是通過機體上的按鈕來操作的。因此,界面中的反饋主要會有“選中”和“按下”兩種效果,其操作模式比較類似于PC平臺游戲。在PC上,我們使用鼠標進行點擊、拖動等操作,相關的界面反饋就會有“鼠標經過”和“鼠標按下”這樣的情況。比較類似于該游戲中“選中”和“按下”效果的。

 

那么,我們結合上述三點,根據具體的示例,來看看《動森》是怎么將界面動效有效的融入在游戲中的。

 


一.《動森》中的反饋動效。


這款游戲擁有可愛呆萌的畫風,因此很多動效都帶有Q彈的動畫風格,在反饋類型的動效里,這一點表現的尤其明顯。比如在“手機”界面中的圖標反饋。每選中一個圖標,這個圖標就有一個上下浮動的動態效果。這種動畫不是圖標整體上下浮動,而是拆分了元素后,每個元素有不同的運動方式。它們的運動曲線也被設計得富有彈性,符合了游戲整體Q彈的風格。如下圖所示。



這種反饋比僵硬的把圖標放大一定比例,或者整體浮動循環都要靈動很多。應該注意到,在整個游戲里,每個被選中的控件右下角都有一個來回運動的小白手,這算是一種通用的“選中”提示動畫。但是同樣應該注意到的是,這款游戲中的選中反饋并沒有滿足于這種通用的動畫,而是在每個選中的控件上都設計了特有的動效。手機界面上的圖標動畫算是其中一種。

 

除此以外,按鈕上的提示反饋也設計了特有的動效。如下圖所示。



在領取里數的界面里,進入到某個“成就”,然后選中得到nook里數下方的按鈕時,就可以看到這種按鈕上的選中提示。它是斜條紋的橫向移動動畫,能以比較明顯的方式告訴玩家,這個按鈕目前處于選中態。斜條紋本身作為一種常見的紋理,也有醒目和“特殊”的含義在里邊。

 

類似的,在一些被選中的條目和大型按鈕上,結合了這兩種表現,既有擁有富有彈性的動畫圖標,也有斜條紋動畫的按鈕,如下圖所示。



在ATM機的打開界面中,選購物品之前,會先進入一個特別物品選購的界面,這個界面正中偏上有一個碩大無比的按鈕,當選中時(默認就是選中)這個按鈕會有非常明顯的反饋動效,這個動效就結合了動態的圖標以及運動的斜條紋動畫。點擊它進入到商品選擇界面后,每個被選中的商品條欄,除了左側白色的小手,游戲內通用的選中提示動畫,以外,每個條欄的背景都是運動的斜條紋動畫。由此可見,在這款游戲的條目或者按鈕類中的選中態提示是被統一規劃為同一類型的,這種統一性的規劃也保持了玩家對同種類型提示的認知。

 

除了Q彈的提示類型外,這款游戲還有一種結合了Q彈動畫的“噴濺”效果。這種效果在控件動畫中一閃而過,一般是由呈噴濺、輻射狀的圖形形成的動畫,所以這里就叫它“噴濺”效果。比如在背包界面里,選中某個物件后彈出的菜單選項中,在選項文字的后層,會出現一個黃色的條狀物。選中這一項并按下按鈕的話,這個條狀物兩側就會出現放射狀的圖形,同時有一個呈發散狀的反饋動畫。如下圖所示。



這種噴濺效果并不是對液體的模仿,而是一種類似漫畫中的速度線一樣的表現,是為了體現這個選項被選中后的一種力量感。事實上,我們在進行這種操作時,看到這樣的反饋動效,的確會有一定的力量感。這種感覺并非硬核寫實的那種硬碰硬的力量,在這種畫風里,我們感受到的依然是一種統一在Q彈風格中的感覺。產生這種感受的原因無非是兩個:一個是原本圖形元素的畫風,整個動畫過程中出現的圖形都比較圓潤,色彩也很溫和;另一個是,這種動畫的運動曲線本身也比較柔和,只是在恰當的時機互相進行了結合,組成了這種特殊的節奏感。

 

類似這樣的過場圖形元素還有很多,比如表情環的出現動效,以及表情被點選的反饋等,如下圖所示。



純粹的反饋動效基本上是這幾種,其他的一些含有反饋功能的動效在很多情況下被融入到一些轉場和特定的細節里,更多的是起到一些連接和表達的作用,我們會在下文提及。





 二. 《動森》中的連接動效 


這款游戲中的連接動效分為幾種,一種是彈窗的出現;一種是全屏頁面的出現;還有就是各個操作之間的轉場。


①彈窗的出現。彈窗在這個游戲里主要表現成氣泡的樣式??梢哉f很多浮動類型的框體,在這個游戲里都以氣泡的樣式存在。


以背包為例,玩家打開背包時,游戲人物會原地站立,一只胳膊抱起,另一只胳膊支起下巴,然后頭稍微上揚,眼睛看著斜上方,整體做看著氣泡的思考狀。在人物轉變為這個姿勢的同時,背包彈窗以一個從無到有冒出來的動態過程進行展現。從這個過程中可以很明顯的看出來,這個彈窗的打開行為被游戲設定為玩家的人物在進行思考,而背包則是人物思考時的氣泡里的內容。這同樣也是一種漫畫式的表現方法。巧妙得通過“思考”的形式展現了一個彈窗界面。我們要說的彈窗出現動效,就結合了這種設計。彈窗本體是一個大氣泡,那它的出現過程必然是一個氣泡冒出來的過程。在這個過程中氣泡會有彈動,也會伴隨有一閃而過的零碎圖形動畫。同樣的,在轉場完成后,彈窗關閉之前的這段“靜止”狀態中,氣泡也會模仿真的氣泡,有不停的變形循環動畫。整個的過程如下圖所示。



下圖是以幀頻30截取的序列幀,能夠很清晰的看到整個氣泡的展開過程。(以Z字型順序閱讀)



先是在人物的頭頂出現幾個零碎的很小的圓形氣泡,接著會有一個小氣泡逐漸放大,放大至最終彈窗底圖大小后,進行回彈動作,在最大尺寸的時間點附件,會“炸”出一些零碎的小氣泡,這些小氣泡很快就消失。等這一套動作完成之后,整個彈窗的入場動畫就完成了。這是一個很典型的模仿真實氣泡(也可以理解為云團)膨大過程的動畫,而且根據美術風格融入了一些動畫片式的表現手法。如果仔細看得話,會發現這個界面相關的一些小控件,比如說氣泡左下角的“鈴幣”、“服裝”以及畫面右下角的“關閉”和“選擇”按鈕,都處于微弱的持續變形動畫狀態。這些都統一指向一個設計理念:這些東西都是柔軟的物體。這一理念和彈窗的入場,所有的那些點擊反饋動效等,對這個游戲的美術風格來講,都是一致的而且是有機的組成部分。

 

②全屏頁面出現。該游戲的全屏頁面有三種出現方式,一種是擴大式,這種轉場通過一個主要圖形從畫面中央擴大,而后覆蓋滿全屏的方式刷新頁面。比如在“手機”中打開某個圖標,開啟“地圖”之后的轉場,如下圖所示。



這個打開“地圖”的轉場過程,由原“手機”面板填充為純色開始,該顏色也是“地圖”界面的底色,逐漸擴大膨脹為全屏。與此同時,原“手機”中的“地圖”圖標消失,重新從畫面中央漸入出現,伴隨一定角度的旋轉動畫。這個動畫中也出現了“噴濺”式的外圍圖形動畫。這個“噴濺”恰好配合了“地圖”圖標重新出現后的彈動動作。這一切動作完成后,“地圖”圖標漸出消失,伴隨放大動畫,“地圖”界面中的控件接著漸次出現。整體上構成了一個有始有終,漸次錯落的轉場動畫。


同樣的動畫也可以在別的打開后為全屏的“手機應用”中看到,比如“圖鑒”的打開過程。如下圖所示。

 


另一種是刷入式,這種可以認為是擴大式的一個變體,無非是新頁面刷新進來時的圖形運動方向為從下到上。比如說“工作臺”界面的入場動畫,如下圖所示



玩家在工具臺上制造物品之前,會先進入到“工具臺”界面去選擇自己要制作的物品。這時會打開“工具臺”界面。與從“手機”里打開的全屏界面不同,這個全屏界面是由從下到上波浪形的遮罩刷新進來的,序列幀如下所示。



通過所提取的序列幀,可以很明顯的看到這個動畫的結構是由波浪形的入場和界面內控件漸入兩個部分組成的。除了整個背景圖形的入場方向以及形態以外,和前面提到的擴大式界面并沒有很大的不同。


這種波浪式的動畫不僅是在這種情況下應用,在該游戲很多地方的動效里都可以發現,如下圖所示“手機”新增“應用”時,“應用”圖標的出現動畫。



這種波浪形態的遮罩,可能跟這款游戲里關于“海島”的設定相關,通過海浪的形態,結合了游戲世界觀的相關元素。

 

還有一種是漸入式,這種的比較直接,可以理解為直接進行透明度變化,沒有圖形的某個方向的運動。比如玩家在自己家里時,打開“倉庫”界面時的轉場。如下圖所示。



這些全屏頁面的轉場動效各自不同,是因為每種轉場都有其設計目的:


擴大式的轉場,出發點往往有圖形化的元素,這些元素更適合去做一些動態變化的表現,因此用這種出發點開始變化一直到變化結束落到最終的全屏頁面的方式,更能表達出有來有去的“銜接”。玩家點擊界面某處,就從某處開始發生變化(第一段動畫),銜接著這個變化的是即將入場的界面擴大式入場動畫(第二段動畫),這個動畫結束時,界面的入場也結束。一以貫之的以時間為線索,將玩家的視線始終鎖定在操作流上;刷入式的轉場則是切割掉了“來處”的擴大式轉場。因為這種類型的轉場往往缺乏圖形化的出發點,在本文的示例中,出發點只是一個由文字和純色襯底構成的按鈕。這種按鈕比較難以作為擴大入式轉場那樣更生動和有機的連續變化動畫的起點,轉而使用銜接性沒那么強的“半個”擴大式銜接動畫,即在玩家操作后,沒有觸發點的動畫,而是從即將入場的界面上直接開始后一段動畫;最后的漸入式轉場則更加缺乏“第一段”動畫所需的圖形素材,是直接進行硬件按鈕操作之后的切換,界面上只有一個輪廓圖標的指引式圖形。這種切換方式實際上銜接的是玩家在主機硬件按鈕的操作和游戲畫面。在這種情況下,漸變式是最不會因為花哨的轉場而分散玩家注意力的界面銜接方式。

 

③各式轉場。

該游戲中的場景和界面中都有轉場。

場景類的有類似界面上刷入式的轉場,如下圖所示。



玩家在自己家里時,可以通過按鍵進入到“擺設模式”,以便方便快捷的對家里的家具和擺設進行移動和微調。在進入這種模式的前后,會有一個轉場,就像橫向的一列列墻紙被漸次揭開和貼上。這種圖形變化也貼合了“擺設模式”中類似于裝修的功能。


還有一種場景類的轉場,模仿了老式動畫結尾的黑場效果(如下圖1),即一個帶不斷縮小的圓形鏤空的黑色遮蓋層覆蓋住原先的場景,等鏤空完全縮小至消失后重新放大大畫外尺寸,露出新的場景。如下圖2所示。



這種轉場方式使游戲帶有一定的老式動畫調性,也是這款IP延續至今的動態表現手法。在一些較為特別的場景下,這個轉場還會變成別的顏色,加入別的動態元素,如玩家坐飛機離開島嶼時的轉場,如下圖所示。



場景中的機長和機場工作人員互致敬禮之后,就開啟這個轉場,然后會有一個“DAL”標識的航空公司圖標,接著就會進入到“小飛機”loading,等loading結束后,這個轉場就進入到新的場景去了。這個部分較為特殊,會放在“表達動效”里詳細說明。

界面的轉場有很多,基本上都用到了動畫演繹的手法,如下圖的“領取里數”界面中,領取里程碑獎勵的切換效果。



在里數界面中,頂部所示就是里程碑獎勵的狀態,當達成某一個里程碑時,相應的徽章會變換設計樣式,并會有一個晃動的循環動畫,按手柄上的“+”按鈕后,頂部包括了這些徽章圖標的條欄會下拉,同時“地面”從畫面下方上浮,與上方的圖形“相碰”后形成新界面的背景。在這個過程中,這些徽章也會在動畫過程中變大。這就是從里數的主界面轉場到徽章領取的轉場。提取后的序列幀如下圖所示。



這顯然是一種“有始有終”的轉場動畫,它的主要作用就是使兩級界面無縫銜接。類似還有下圖所示的手機界面進入服裝設計界面的轉場,類似于擴大式的動畫,但沒有全屏。



這三大種連接動效大部分都通過動畫演繹的方式,將前后兩個需要銜接的界面或者場景有機得銜接在了一起,不僅考慮了界面之間的銜接關系,也考慮到了相應的圖形元素中的動態合理性,結合整個游戲通用的富有彈性的動作,使這些動效不僅起到了相應的功能性作用,還融入到了整個界面設計體系里。雖然看起來簡單,但都有著細膩的思考,其設計思路非常值得學習和參考。






 三.《動森》中的表達動效 

 

《動森》中用了很多動畫式的表現手法,游戲本身也是卡通式的畫風。它的界面動效就建立在這兩者基礎上,很多功能性的表現并沒有落入窠臼,而是有效且生動得體現著它所要傳達給玩家的信息,并深入結合了游戲敘事。其中最有趣的地方莫過于對游戲中發生的“故事”的體現。

 

比如,在玩家離開自己的島嶼,去到野生島或者朋友島嶼之前,會去機場搭飛機。當飛機即將出發時,機長會出現在機場的閘道口內,向柜臺上的服務員互致敬禮。這是場景里的細節,而且不管坐多少次飛機,這些動作都絕無遺漏,一遍一遍不厭其煩的演繹。在這些動作完成之后,一個我們在前文中提到過的特別轉場就會出現,一個帶不斷縮小的圓形鏤空的藍色遮蓋層覆蓋住原先的場景,等鏤空完全縮小至消失后出現了游戲內航空公司的logo。有趣的地方在于,游戲內雖然省去了飛機起飛的畫面,但留下了發動機發動的畫外音效。伴隨著發動機的發動和轟鳴,logo中的小鳥居然跟著揮動起翅膀。接著就是loading界面,此時的loading不同于普通版本,是一個小飛機穿梭于云朵之中的循環動畫(如下圖1),而在普通版本中(如下圖2),畫面右下角是一個浮動的小島,島上有搖曳的椰子樹,島下水面還有波紋和浪花。



試想一下,這些動效都是必須要有的嗎?

 

如果我們有這樣一個界面,界面上寫著“乘坐飛機”,點擊這行字后出現一個普通的loading,然后就到達了目的地。一樣可以完成整個操作,游戲內的目標“乘坐交通工具去往某地”也依然可以完成。但是拿這種情況去對比一下《動森》里乘飛機的過程,我們會發現,這種簡單的設計好像少了點什么。

 

少的那部分就叫做“情感化”設計。

 

好的情感化設計就應該使自己融入到整個游戲的“故事”當中,當作視覺化敘事的一部分,而不僅僅是幾個框體,幾個按鈕,讓玩家點來點去,完成一個抽象的任務,去獲取某個虛擬的物資。

 

在游戲里,所有的東西都是虛擬的,但人在使用游戲的過程中所產生的感受卻是真實的,一個更好的感受其實才是更好的體驗。當你在游戲里感覺到一個被認真講述的故事,感覺到人性的存在,而不是機械的操作時,這種體驗就接近完全了。我想這也是這款游戲能夠俘獲那么多玩家的最重要一點原因。

 

該游戲還通過哪些界面上的動效給我們講述小島上的故事?有很多細膩的地方值得注意。

如下圖所示的換裝界面里,當玩家換裝完成,退出界面時,其所搭配的幾個服裝部件,會以圖標的形式排布在畫面中央的人物周圍,并且向周圍移動。它們的動畫被設計成“升格”的樣式,也即放慢速度播放而后加速離開并消失。



事實上,這種形式在這個穿衣功能上不是必須的,無非是提示玩家這次換裝都穿上了哪些衣物,但這樣的動畫給了玩家一個電影化(或叫動畫式)的形式感,富有視覺沖擊力??梢员徽J為是用動畫講故事的“好姿勢”。

 

關于換裝,該游戲還有一種快捷的方法,那就是使用“魔法棒”,像替換手持工具一樣,在人物周圍打開一個環狀的菜單,用搖桿就可以快速更換服裝,如下圖所示。



這個環形的菜單界面布局與工具環及表情環一樣,但是它的出場動畫跟后兩者并不相同,并沒有使用系統界面動畫中通用的帶“噴濺”樣式的彈動式入場動畫,而是伴隨人物揮舞魔法棒的動作,以順時針的方向逐個出現。每個菜單項的圖標底板也設計了與工具環和表情環不同的樣式。多彩的配色加上旋轉的循環動畫,構成了這個界面整個的視覺語言,統一指向一個概念,那就是“魔法棒”??梢娺@個小控件的設計在視覺和動態上都被設計得很有目的性,以求去講述關于“魔法棒”的認知。

 

此外,游戲里也有不少對場景化的模擬,利用界面的視覺設計和動態設計去替代原本也可以用3D畫面表達的信息。前邊我們講到,玩家去別家小島游玩前乘坐飛機時,并不能看到直觀的飛機起飛等一系列3D畫面,而是用畫外音配合小鳥圖標的動畫來替代表現,不僅有趣,還節省了一定的3D成本。與此類似,在玩家等待其他玩家到達自己的小島游玩的過程中,也有一系列的的儀式感表現。這其中,其他玩家乘坐飛機進入小島的“進度”則是利用界面模擬現實中機場信息屏的樣式去表現的,如下圖所示。



在這個界面里,好友從自己小島的機場出發到達自己小島的過程,用了這樣的畫面:中部偏上是模擬機場的信息屏,中部偏下是一系列有飛機圖標的圓形,底部則是由分布在兩側的兩個島嶼輪廓圖形以及海面構成。當好友的飛機逐漸接近自己小島時,信息屏上以信息牌翻轉的形式展現“航空公司”、“乘客”以及“出發地”信息,底部的圓形從右側的小島方向逐個亮起直到“即將到達”的綠色圓形亮起。整個變化過程雖然簡單,但足夠有趣和生動。

 

這是一個用形象化的方式展示一個進度的界面,里邊的動態效果起到了至關重要的作用,同樣的,抽象的邏輯信息也被用同樣的方式去做了表現。

 

比如在下圖的“里數”界面里可以看到,玩家所要達成的目標被清晰明確的表現出來,所用的動態表現方式不僅包括邏輯性的表達,也包括形象化的情感化表達。



進入到這個界面時,會看到矩陣式排列的卡片。這些卡片是各式的任務目標。當玩家達成任務目標時,卡片上會出現“獲得里數”字樣的紫色橫幅。這個橫幅上會有動態效果提示,提示玩家這是可領取獎勵的狀態:循環彈動動畫和閃爍小星星。按A鍵后,卡片就會有一個放大的轉場,進入到“詳情”界面。在“詳情”界面中依然會有上述紫色橫幅。不同于小卡片,這張大卡片上會有更加詳細的信息,尤其是橫幅下方連起來的圓圈。這明確傳達給玩家一個信息:這是一個連續的任務。當再次按下A鍵領取里數后,會有一系列動效提示玩家更多信息:橫幅消失,露出橫幅后層的一個綠色帶數字的小控件,出現一條虛線,這個小控件被用虛線連接著下方的某一個圓形(本例中為第一個)。被連接著的圓形上有個“目標感”很重的小旗子圖標。同時底部的圓圈們會放大。這時小旗子圖標會消失,出現蓋上特定的任務圖章的動畫。接著就會在下一個圓形(本例為第二個)上出現綠色的圓環,接著它和綠色小控件會被一條虛線連接起來。這一系列動畫完成后,就出現一個新的彈窗,彈窗上顯示獲得的頭銜和“領取里數”的按鈕。彈窗底部有一個貍貓和畫著路線的地球的圖畫。點擊按鈕后,會有一個貍貓在地球上沿著路線跑動,直達一個有小旗子圖標處停下的動畫。關鍵的序列幀如下圖所示。



這個操作過程通過動態效果切換虛線的連接為玩家展示一個目標更新的信息,通過貍貓跑動的動畫使獲得里數的操作更加有儀式感和成就感。是邏輯性表達和情感化表達的結合??梢钥醋魇莿有г谟螒蚪缑嬷斜磉_作用的典型體現。

 

這些就是這款游戲中表達式動效的部分,實際游戲中還有更多,不再贅述。

 

最后,動效是界面的一部分,界面是游戲的一部分。同樣的,組成完整體驗的,跟動效關聯度最強的,恐怕就是音樂和音效了。如果你注意的話,這款游戲中每個不同的場景是有不同的白噪音的。人物踩在不同的地面上,也會有不同的腳步聲。每個界面操作,每個動效都對應著特有的音效。這提醒動效設計師,在對動效進行設計時,不光要顧及“視”,還要注意“聽”的元素,畢竟對我們人類來說,視聽一體時才會有更加真實的感受,游戲產品的體驗才能更深入內心。

 

在整個分析過程中,或者對體驗過這款游戲的玩家們來說,可以很明顯的覺察到一個特點,那就是該游戲對細節的處理非常有特點。在可要可不要的地方總會有令人心動的處理。這些處理在技術上未必見得是復雜的或者想不到的,但總會有恰到好處的效果。試問,相比這款游戲,市面上大有使用到更復雜技術的游戲,也更有用了華麗的動態效果的游戲,更有很多號稱次世代的,畫面無所不用其極的游戲,等等。但為什么在這些游戲里,玩家很少能有“體貼”、“細膩”的感受,乃至于感受到人性的部分?是因為技術的原因嗎,還是玩法缺乏創意?



我想都不是。

 

游戲的這個部分,有太多需要融合界面設計,動態設計,讓游戲的操作過程更加順滑和順應人性??慷询B光效,應用復雜技術,設計結構復雜的界面是達不到這種目的的。

 

有太多的游戲只是把游戲操作,界面設計當作是模式化的操作的一部分,將所謂的“世界觀”僅僅作為游戲的皮相去處理,沒有認真結合游戲本身所需要交代的情節,不去用我們所知的方法用心引導玩家沉浸到故事中去。才會制作出千篇一律的,沒有感情的,批量生產的工業化產品出來。

 

是時候認真考慮這個問題了。


作者:歐型兔    如翼推薦


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